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8月8日に正式版がリリースされるデスランド!
近未来SF風のMORPGなのだが、自律行動する憑神(ツキガミ)を憑依させて戦う「憑神システム」を採用したことにより、非常にカジュアルに遊ぶことができる。
※MORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game)複数プレイヤー参加型オンラインRPG。
かなりカッコイイムービーもyoutubeで見ることができる(http://youtu.be/JKHJJ2IMM9k)
満を持して正式版がリリースされるデスランドに込められた想いを、150万ダウンロード突破のメッセージングアプリ「メッセージバード」の生みの親、BTD STUDIOの中村社長に聞いた!
「カジュアル」と「MORPG」。一見相反する2つを両立させることへの挑戦
―本日はよろしくお願い致します!早速なんですが、あらためてデスランドがどういったゲームなのか教えていただけますでしょうか。
中村氏:超シンプルなターゲティングタイプのMORPGです。
MOとかMMOというと、いわゆるライトユーザーだと本当に世界の中にポンと放り出されて……自由度は高いんですが「どうしたらいいんだかわからない」っていうタイプのゲームが多かったように思います。
そこで、わかりやすいMORPGを作ろうとしました。
当社はカジュアルゲームが強みの会社なので、どうにかカジュアルに作れないかなということで開発しました。
―世界観設定についても教えていただけますか?
中村氏:「近未来の日本を襲った謎の災厄から生き残った人間と、鬼と呼ばれる謎の存在との戦い」という世界観になっています。
近未来モノで行くのであれば、日本を舞台にすれば興味を持たれるのではないかと考えました。日本であれば、アニミズムを題材にしようと。
オンラインゲームというと剣と魔法が王道ですから、同じ方向性で作っても仕方ないだろうということで近未来モノで行こうということにしました。あるようでなかった設定なので、β版レビューでも好評のようです。
―「MMOをカジュアルユーザーむけに」というのはなぜ思われたんですか?
中村氏:私自身、コアなゲーマーではありませんので、難しいゲームは無理なんです。簡単なルールでありながら、やりこみ要素もあるものを作ろうとしました。
それにスマホだと3Dでゲームを作っても、電話としての機能が最優先ですから電池の持ち時間という問題があります。ゲームサイクルは短いほど良い。
ただポチっと押すだけというところまでゲームを抽象化せず、我々としてはもう少しゲーム感がありながらも、気軽に外でも遊べるくらいシンプルなものがつくりたかったんです。
―プロジェクトはいつ頃始まったんですか?
中村氏:2008年に一度始めたんですが、そのときは「ガラケー向けにMOをやってみよう」ということで作りだしたんです。
―2008年ですか!?
中村氏:そうなんです(笑)でも、そのうちガラケーがなくなっちゃたんでプロジェクトの第1弾は頓挫しました。
その後、2010年くらいからもう1回スマホ向けに作りだしたんですけど、それもアルファ版(社内確認用のテスト版)くらいまで出来上がってみたら、いわゆる普通の「大きな」MORPGになっていたんですね。
そこでまたイチから作りなおしということをやって……。
なので、3回つくってるんですよね(笑)
―それは難産でしたね……!
中村氏:難産でしたね。
目指しているものはかなりシンプルなものだったんですが、既存の流れで作るとどうしても重厚長大な方向に行ってしまいがちで。
作りたいのは、とにかくゲームサイクルをモバイルに合わせて最小限にしたMORPGだったんですが。
社内でも「こんなのゲームじゃない」みたいなことも含めて、かなり議論がありましたね。
終盤になって、あれ?意外とこれ遊べるじゃない?みたいな意見が少しづつ増えて来ましたが。
モンスター育成バトルとMORPGを掛けあわせた結果、自律行動する憑神が生まれた
―バトルの仕組みがかなり特殊ですよね。AIで自律行動する憑神をまとって戦うという。
中村氏:そうですね。かなり他力本願な戦闘システムです。これも「邪道だ」という意見が出たんですが(笑)
AIで自律的に行動して戦闘支援してくれる様々な憑神を育てて、合成や進化させて遊びます。
ただ、憑神が勝手に戦うだけだと「自分(プレイヤー)」という存在にあまり意味がなくなってしまいます。
そこで「人間は憑神を宿らせる器」という設定を作り、「デッキとしてのプレイヤー」にしました。
ひとつの器に属性の違う憑神を複数装備することで、戦略も生まれます。
いまはβ版なのでリリースしている憑神の種類はあまり多くないんですが、リリース時には100種類くらい、その後も順次追加していく予定です。
―MORPGを目指す上では避けて通れないのが友人との協力プレイですが、これも自律行動する友人とその憑神というシステムで解決されていますね。
中村氏:プレイ時間が短いモバイルという環境なので、友達と会える確率は非常に低くなります。なので、会えない時間をどう遊べるようにするか工夫しました。
しかし、他のプレイヤーがAIで動いて一緒に遊べるだけでは僕としてはいまひとつ納得できなくて……
そもそも自分のキャラもAIで動くなら違和感がないと思い、AIで自立行動する憑神というシステムを考えました。
―自分の憑神もAIだから、友人の憑神がAIでもおかしくないですもんね。
中村氏:そうなんです。ドラクエのサポートキャラみたいなのとはちょっと違っていて。
見た目はアクションゲームっぽくも見えるんですが。派手ですし。でも操作はかなり簡単で、ほとんど指一本でもできる戦略ゲームです。
誰とパーティーを組むかというよりは、どういう憑神を装備している人と組むかという戦略のほうが重要です。
憑神によってもそれぞれ行動AIが違うので……
たとえば近距離型と遠距離型というのがいて、遠距離型の憑神の中にはかなり遠くまで行ってしまうものもいるので、自分が戦っている敵と違う敵と勝手に戦ってしまったりもします。
相手に応じて憑神を適切に選ばないと、意味のない行動をすることもあるんです。
―AIは憑神のタイプごとに何種類かあるんですか?
中村氏:すべての憑神に固有のAIが設定されています。形状やタイプが似ているもの同士は似たようなAIになっています。
また、敵の行動も単調だと飽きるので、生物っぽくプログラムしてあります。自分で考えて群れとして動いていくので2回プレイすれば2回とも違う行動をします。
雑魚ほど群れを作りやすくなっていて、1体をたたくと怒って群れで襲ってくるとか(笑)
クエストが3分でも遊べる
―1回のプレイ時間もかなり短く設計されていますね。中村氏:プレイ時間はかなり意識して作っていて、外出中のちょっとした空き時間でも十分に遊べるものを目安にしています。
―レベルデザインは大変になりそうですね。
中村氏:ものすごく強いボスはイベントやメインシナリオで登場すればいいので、普段遊ぶリピートクエストはサクサク感重視で作っています。敵が極端に固くないというか。
他のプレイヤーと遊ぶオンラインゲームなので、すごく時間をかけて戦っている戦闘の途中で電話がかかってきたり、通信圏外に出ちゃったり、メンバーが抜けちゃったりというのは結構ストレスになると思うんですよね。そういうところが難しいなと。
―――なるほと!徹底してカジュアルユーザー向けにデザインされていますね!
それでは最後に、アプリゲット読者にひとことお願いします!
中村氏:シンプルな箱は作ったので、あとは運営的にどう味付けするかという感じです。
当面は武器や防具を課金販売するということも考えてないので、無課金でもコツコツと進むというタイプのゲームになると思います。
まずは、こういうモノがあってもいいなと皆さんに思ってもらえれば嬉しいです。
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